Do you feel the storm approach as the end draws near?..
Читала одну научную статью о культурном влиянии видеоигр и проч., нашла хорошее наблюдение:
In their book Philosophy Through Video Games, Jon Cogburn and Mark Silcox attempt to tackle the complicated issue of identity and video games. Despite the player and the player-character being separate entities, with one existing in the "real" world and the other in the diegetic world of the game, Cogburn and Silcox note that players still view their in-game avatars as themselves and often use the personal pronoun "I" when discussing their character. They argue that, as humans, our sense of self is spatially vague and, in addition to the brain and body, the self is also a product of our environment. This leads them to conclude that external environmental factors, such as our World of Warcraft characters, can be considered part of ourselves: "Once one has gotten used to the philosophical thesis of the vague self, it becomes easier to see how, through video games and online communities, we are now developing ways to spatio-temporally extend ourselves that until recently would have seemed implausible in a science fiction novel".
(В своей книге "Философия через призму видеоигр" Джон Когберн и Марк Силкокс затрагивают сложную тему идентичности в видеоиграх. Несмотря на то, что игрок и его персонаж являются двумя разными сущностями - одна существует в "реальном" мире, а другая в вымышленном мире игры, - Когберн и Силкокс отмечают, что игроки всё равно рассматривают свои игровые аватары как часть себя и часто используют местоимение "я", говоря о своих персонажах. Авторы полагают, что свойственное нам, людям, чувство идентичности не имеет чётко определённых пространственных границ, и личная идентичность так же, как разум и тело, является продуктом окружающей среды. Это приводит их к выводу, что внешние окружающие факторы, такие, как наши персонажи в World of Warcraft, могут быть сочтены частью нашей личности: "После осознания философского тезиса неопределённости личности становится легче понять, как через видеоигры и он-лайн сообщества мы развиваем способы пространственно-временного расширения своей личности, которые до сих пор казались невозможными даже в научно-фантастическом романе".)
Всё совершенно верно, именно так и есть. Только больше.
In their book Philosophy Through Video Games, Jon Cogburn and Mark Silcox attempt to tackle the complicated issue of identity and video games. Despite the player and the player-character being separate entities, with one existing in the "real" world and the other in the diegetic world of the game, Cogburn and Silcox note that players still view their in-game avatars as themselves and often use the personal pronoun "I" when discussing their character. They argue that, as humans, our sense of self is spatially vague and, in addition to the brain and body, the self is also a product of our environment. This leads them to conclude that external environmental factors, such as our World of Warcraft characters, can be considered part of ourselves: "Once one has gotten used to the philosophical thesis of the vague self, it becomes easier to see how, through video games and online communities, we are now developing ways to spatio-temporally extend ourselves that until recently would have seemed implausible in a science fiction novel".
(В своей книге "Философия через призму видеоигр" Джон Когберн и Марк Силкокс затрагивают сложную тему идентичности в видеоиграх. Несмотря на то, что игрок и его персонаж являются двумя разными сущностями - одна существует в "реальном" мире, а другая в вымышленном мире игры, - Когберн и Силкокс отмечают, что игроки всё равно рассматривают свои игровые аватары как часть себя и часто используют местоимение "я", говоря о своих персонажах. Авторы полагают, что свойственное нам, людям, чувство идентичности не имеет чётко определённых пространственных границ, и личная идентичность так же, как разум и тело, является продуктом окружающей среды. Это приводит их к выводу, что внешние окружающие факторы, такие, как наши персонажи в World of Warcraft, могут быть сочтены частью нашей личности: "После осознания философского тезиса неопределённости личности становится легче понять, как через видеоигры и он-лайн сообщества мы развиваем способы пространственно-временного расширения своей личности, которые до сих пор казались невозможными даже в научно-фантастическом романе".)
Всё совершенно верно, именно так и есть. Только больше.